62. 개발 환경 구축 (D)
1. 개발 환경 구축
- 개발 프로젝트를 이해하고 SW 및 HW 장비를 구축하는 것
2. 하드웨어 환경
- 클라이언트와 서버로 구성됨
- 클라이언트 : 개인용 컴퓨터(PC), 스마트폰 등
- 서버
- 웹 서버
- 웹 어플리케이션 서버 (WAS)
- DB 서버
- 파일 서버
3. 소프트웨어 환경
- 클라이언트와 서버운영을 위한 시스템 SW와 개발에 사용되는 개발 SW로 구성됨
- 시스템 SW 종류 : OS, 웹 서버 및 WAS운용을 위한 서버 프로그램, DBMS 등
- 개발 SW 종류
- 요구사항 관리 도구 : 요구사항의 수집과 분석, 추적 등을 편리하게 해줌
- 설계/모델링 도구 : UML(통합 모델링 언어)을 지원하며, 개발의 전 과정에서 설계 및 모델링을 도움
- 구현 도구 : 개발 언어를 통해 실제 구현을 지원
- 빌드 도구 : 구현 도구를 통해 작성된 소스의 빌드 및 배포, 라이브러리 관리를 지원
- 테스트 도구 : 모듈들이 잘 구현되었는지 테스트하는 SW
- 형상 관리 도구 : 버전 관리하는 SW
4. 웹 서버의 기능
- HTTP/HTTPS 지원 : 브라우저로부터 요청을 응답할 때 사용되는 프로토콜
- 통신 기록 (Communication Log) : 처리한 요청들을 로그 파일로 기록하는 기능
- 정적 파일 관리 (Managing Static Files) : HTML, CSS 이미지 등의 정적 파일을 관리하는 기능
- 대역폭 제한 (Bandwidth Throttling) : 네트워크 트래픽 포화 방지를 위해 응답 속도를 제한하는 기능
- 가상 호스팅 (Virtual Hosting) : 하나의 서버로 여러 개의 도메인 이름을 연결하는 기능
- 인증 (Authentication) : 사용자가 합법적인 사용자인지 확인하는 기능
5. 개발 언어 선정 기준
- 적정성 : 개발하려는 SW의 목적에 적합해야 함
- 효율성: 코드의 작성 및 구현이 효율적이어야 함
- 이식성 : 다양한 시스템 및 환경에 적용이 가능해야 함
- 친밀성 : 개발 언어에 대한 개발자들의 이해도와 활용도가 높아야 함
- 범용성 : 다른 개발 사례가 존재하고 여러 분야에서 활용되고 있어야 함
63. 소프트웨어 아키텍처 (A)
1. 소프트웨어 아키텍처
- 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
2. 모듈화 (Modularity)
- 모듈화는 SW의 성능 향상, 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는것
3. 추상화 (Abstraction)
- 추상화는 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것
- 추상화의 유형
- 과정 추상화 : 자세한 수행 과정을 정의하지 않고, 전반적인 흐름만 파악할 수 있게 설계하는 것
- 데이터 추상화 : 데이터의 세부적인 속성이나 용도를 정의하지 않고, 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 것
- 제어 추상화 : 이벤트 발생의 정확한 절차나 방법을 정의하지 않고, 대표할 수 잇는 표현으로 대체하는 것
* 제어, 과정, 자료 (제과자로 암기)
4. 단계적 분해 (Stepwise Refinement)
- 단계적 분해는 문제를 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법
- Niklaus Wirth에 의해 제안된 하향식 설계 전략
- SW의 포괄적인 기능에서부터 점차적으로 구체화하고, 알고리즘, 자료구조 등 상세 내역은 뒤로 미루어 진행
5. 정보 은닉 (Information Hiding)
- 정보 은닉은 한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
- 정보 은닉을 통해 모듈을 독립적으로 수행 가능
- 하나의 모듈이 변경되더라도 다른 모듈에 영향을 주지 않으므로, 수정, 시험, 유지보수 용이
6. 상위 설계와 하위 설계
상위 설계 | 하위 설계 | |
별칭 | 아키텍처 설계, 예비 설계 | 모듈 설계, 상세 설계 |
설계 대상 | 시스템의 전체적인 구조 | 시스템의 내부 구조 및 행위 |
세부 목록 | 구조, DB, 인터페이스 | 컴포넌트, 자료구조, 알고리즘 |
7. 소프트웨어 아키텍처의 품질 속성
- SW 아키텍처가 요구하는 수준의 품질을 유지 및 보장할 수 있게 설계되어있는지 확인하기 위해 품질 평가 요소들을 구체화한 것
- 품질 평가 요소 종류
- 시스템 측면 : 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등
- 비즈니스 측면 : 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명, 목표 시장, 공개 일정 등
- 아키텍처 측면 : 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성 등
8. 소프트웨어 아키텍처의 설계 과정
- 설계 목표 설정 : 요구사항을 분석하여 전체 시스템의 설계목표 설정
- 시스템 타입 설정 : 시스템과 서브시스템의 타입을 결정하고, 아키텍처 패턴 선택
- 아키텍처 패턴 적용 : 시스템의 표준 아키텍처 설계
- 서브시스템 구체화 : 서브시스템의 기능 및 서브시스템간의 상호작용을 위한 동작과 인터페이스 정의
- 검토
9. 협약(Contract)에 의한 설계
- 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
- 컴포넌트에 대한 정확한 인터페이스를 명세한다.
- 명세에 포함될 조건
- 선행 조건(Precondition) : 오퍼레이션이 호출되기 전에 참이 되어야 할 조건
- 결과 조건(Postcondition) : 오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건
- 불변 조건(Invariant) : 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건
64. 아키텍처 패턴 (B)
1. 아키텍처 패턴
- 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 소프트웨어 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 윤곽을 제시
- 시행착오를 줄여 개발 시간 단축, 고품질의 소프트웨어 생산
- 검증된 구조로 개발하기 때문에 안정적인 개발
- 공통된 아키텍처를 공유하여 의사소통 원활
- 손쉬운 유지보수
- 레이어 패턴, 클라이언트-서버 패턴, 파이프-필터 패턴, MVC패턴 등
* 컴포넌트 : 컴포넌트는 독립적인 업무 또는 기능을 수행하는 실행코드 기반으로 작성된 모듈
2. 레이어 패턴 (Layers pattern)
- 시스템을 계층(Layer)으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법
- 각각의 서브시스템들이 계층 구조를 이루며, 하위 계층은 상위 계층에 대한 서비스 제고자가 되고, 상위계층은 하위계층의 클라이언트가 된다.
- 레이어 패턴은 서로 마주 보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용
- 특정 계층만을 교체해 시스템 개선 가능
3. 클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)
- 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성된 패턴
- 사용자는 클라이언트와만 의사소통, 사용자가 클라이언트를 통해 서버에 요청하고, 클라이언트가 응답을 받아 사용자에게 제공하는 방식
- 서버는 클라이언트의 요청에 대비해 항상 대기 상태 유지
- 클라이언트나 서버는 요청과 응답을 받기 위해 동기화되는 경우를 제외하고 서로 독립적
4. 파이프-필터 패턴 (Pipe-Filter Pattern)
- 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프를 통해 데이터를 전송하는 패턴
- 필터는 재사용성이 좋고, 추가가 쉬워 확장 용이
- 필터들을 재배치하여 다양한 파이프라인을 구축하는 것이 가능
- 파이프-필터 패턴은 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용
- 필터 간 데이터 이동 시 데이터 변환으로 인한 오버헤드 발생
- 대표적으로 UNIX의 쉘(Shell)
5. 모델-뷰-컨트롤러 패턴 (Model-View-Controller Pattern; MVC)
- 서브시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴
- 모델 : 서브시스템의 핵심 기능과 데이터를 보관
- 뷰 : 사용자에게 정보를 표시
- 컨트롤러 : 사용자로부터 입력된 변경 요청을 처리하기 위해 모델에게 명령을 보냄
- 모델-뷰-컨트롤러의 각 부분은 별도의 컴포넌트로 분리되어 있으므로 서로 영향을 받지 않고 개발 작업 수행 가능
- 여러 개의 뷰를 만들 수 있으므로 한 개의 모델에 대해 여러개의 뷰를 필요로 하는 대화형 애플리케이션에 적합
* 대화형 어플리케이션 : 온라인 쇼핑몰이나 스마트폰 앱과 같이 사용자의 요구가 발생하면 시스템이 이를 처리하고 반응하는 소프트웨어
6. 기타 패턴
마스터 슬레이브 패턴 (Master-Slave Pattern)
- 마스터는 동일한 구조의 슬레이브로 작업을 분할한 후, 슬레이브에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행
- 마스터는 모든 작업의 주체, 슬레이브는 마스터의 지시에 따라 수행하여 결과를 반환
- 장애 허용 시스템과 병렬 컴퓨팅 시스템에서 주로 사용
브로커 패턴 (Broker Pattern)
- 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커에 요청하면 브로커가 요청에 맞는 컴포넌트와 사용자를 연결
- 원격 서비스 호출에 응답하는 컴포넌트들이 여러 개 있을 때 적합
- 분산 환경 시스템에서 주로 사용
피어-투-피어 패턴 (Peer-To-Peer Pattern)
- 피어(Peer)를 하나의 컴포넌트로 간주, 각 피어는 서비스를 호출하는 클라이언트가 될 수도, 서비스를 제공하는 서버가 될 수도 있음
- P2P 방식이라 생각하면 되는 듯
- 멀티스레딩 방식을 사용, 파일 공유 네트워크
이벤트-버스 패턴 (Event-Bus Pattern)
- 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행하면, 해당 채널을 구독한 리스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리하는 방식
- 알림 서비스
블랙보드 패턴 (Blackboard Pattern)
- 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 형태로, 컴포넌트들은 검색을 통해 블랙보드에서 원하는 데이터를 찾을 수 있다.
- 해결책이 명확하지 않은 문제를 처리할 때 사용
- 음성인식, 차량식별, 신호 해석 등
인터프리터 패턴 (Interpreter Pattern)
- 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성된다.
- 특정 언어로 작성된 프로그램 코드를 해석하는 컴포넌트를 설계할 때 사용
- 번역기, 컴파일러, 인터프리터
65. 객체지향 (Object-Oriented) (A)
1. 객체지향
- 각 요소들을 객체(Object)로 만든 후, 객체들을 조립해서 SW를 개발하는 기법
- 구조적 기법의 단점 해결
- SW의 재사용및 확장 용이, SW를 빠르게 개발할 수 있고 유지보수 쉬움
- 객체지향의 구성 요소
- 객체
- 클래스
- 메시지
- 객체지향의 특징
- 캡슐화
- 상속
- 다형성
- 연관성
2. 객체(Obejct)
- 객체는 데이터와 이를 처리하기위한 함수를 묶어 놓은 SW 모듈
- 데이터 : 객체가 갖고있는 정보로 속성이나 상태, 분류 등
- 함수 : 객체가 수행하는 기능으로 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘, 객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단
3. 클래스(Class)
- 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합
- 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀
- 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라고 함
4. 메시지(Message)
- 객체들 간의 상호작용을 하는데 사용되는 수단, 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령
- 메시지를 받은 객체는 대응하는 연산을 수행하여 예상된 결과를 반환
5. 캡슐화 (Encapsulation)
- 외부에서의 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것
- 캡슐화된 객체는 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적다
- 객체들간에 메시지를 주고받을 때 상대 객체의 세부 내용은 알 필요가 없으므로 인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아진다.
6. 상속 (Inheritance)
- 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
- 하위 클래스는 물려받은 속성과 연산을 다시 정의하지 않아도 즉시 자신의 속성으로 사용할 수 있다.
- 하위 클래스는 상속받은 속성과 연산 외에 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용할 수 있다.
7. 다형성(Polymorphism)
- 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있느 ㄴ능력
- 객체들은 동일한 메소드명을사용하며 같은 의미의 응답을 한다.
- 예) '+' 연산자는 숫자에서는 덧샘, 문자에서는 문자열의 연결기능으로 사용
8. 연관성 (Relationship)
- 두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계
- 연관성 종류
종류 | 의미 | 특징 |
is member of | 연관화(Association) | 2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음 |
is instance of | 분류화(Classfication) | 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성하는 것 |
is part of | 집단화 (Aggregation) | 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성하는 것 |
is a | 일반화 (Generalization) | 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성하는것 |
특수화/상세화 (Specialization) | 상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성하는 것 |
66. 객체지향 분석 및 설계 (A)
1. 객체지향 분석 (OOA; Object Oriented Analysis)
- 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업
- 클래스를 식별하는 것이 객체지향 분석의 주 목적
2. 객체지향 분석의 방법론
- Rumbaugh(럼바우) 방법
- 분석 활동을 통해 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행 (객동기)
- Booch(부치) 방법
- 미시적(Micro)개발 프로세스와 거시적(Macro) 개발 프로세스 모두 사용
- 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의
- Jacobson 방법
- 유스케이스를 강조하여 사용
- Coad와 Yourdon 방법
- E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링함
- 객체 식별, 구조 식별, 주제 정의 속성과 인스턴스 연결 정의, 연산과 메시지 연결 정의 등의 과정으로 구성
- Wirfs-Brock 방법
- 분석과 설계간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행
3. 럼바우(Rumbaugh)의 분석 기법
- 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
- 객체 모델링 기법이라고도 함
- 분석 활동은 객체 모델링 > 동적 모델링 > 기능 모델링 순서
객체 모델링
- 정보 모델링(Information Modeling)이라고도 함
- 시스템에서 요구되는 객체를 찾아서 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시
동적 모델링
- 상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링
기능 모델링
- 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링
4. 객체지향 설계 원칙
- 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜져야 할 원칙
- SRP, OCP, LSP, ISP, DIP 를 따서 SOLID 원칙이라 함
종류 | 내용 |
단일 책임 원칙 (SRP) | 객체는 단 하나의책임만 가져야 한다 |
개방-폐쇄 원칙 (OCP) | 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다. |
리스코프 치환 원칙 (LSP) | 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다. |
인터페이스 분리 원칙(ISP) | 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다. |
의존 역전원칙(DIP) | 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다. |
67. 모듈 (A)
1. 모듈(Module)
- 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능
- 서비루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등
- 독립성이 높은 모듈일수록 모듈은 수정하더라도 다른 모듈들에게 거의 영향을 미치지 않으며, 오류가 발생해도 쉽게 발견하고 해결할 수 있다.
- 독립성을 높이려면 결합도는 약하게, 응집도는 강하게, 모듈의 크기는 작게 만들어야 한다.
결합도 강함 -> 약함
내공은 외제를 쓰(스)자
응집도 강함 -> 약함
기-순-교-절-시-논-우
2. 결합도 (Coupling)
- 모듈 간에 상호 의존하는 정도
- 강할수록 안좋음, 약할수록 좋음
3. 결합도의 종류 (강함순, 안좋은순)
내용 결합도 (Content Coupling)
- 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합
공통(공유) 결합도 (Common Coupling)
- 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
- 파라미터가 아닌 모듈 밖에 선언된 전역 변수를 사용하여 전역 변수를갱신하는 방식으로 상호작용하는 때의 결합도
외부 결합도 (External Coupling)
- 어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
제어 결합도 (Control Coupling)
- 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
- 하위 모듈에서 상위 모듈로 제어 신호가 이동하여 하위 모듈이 상위 모듈에게 처리 명령을 내리는권리 전도 현상 발생
스탬프(검인) 결합도 (Stamp Coupling)
- 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료구조가 전달될 때의 결합도
자료 결합도 (Data Coupling)
- 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도
4. 응집도
- 모듈 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
- 강할수록 좋음, 약할수록 안좋음
5. 응집도의 종류 (강함순, 좋은순)
기능적 응집도 (Functional Cohesion)
- 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
순차적 응집도 (Sequential Cohesion)
- 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우 응집도
교환(통신)적 응집도 (Communication Cohesion)
- 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
절차적 응집도 (Procedural Cohesion)
- 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
시간적 응집도 (Temporal Cohesion)
- 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
논리적 응집도 (Logical Cohesion)
- 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
우연적 응집도 (Coincidental Cohesion)
- 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도
6. 팬인(Fan-in) / 팬아웃(Fan-out)
- 팬인은 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수
- 팬아웃은 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수
- 팬인이 높음 - 재사용 측면에서 잘 설계됨
- 팬인이 높은 경우 단일 장애점이 발생할 수 있으므로 중점관리 및 테스트 필요
- 팬아웃이 높은 경우 불필요하게 다른 모듈을 호출하고 있는지 검토하고, 단수화 여부 검토 필요
- 복잡도를 최적화하려면 팬인은 높게, 팬아웃은 낮게 설계
모듈 | 팬인 | 팬아웃 |
A | 0 | 3 |
B | 1 | 2 |
C | 1 | 1 |
D | 1 | 1 |
E | 1 | 0 |
F | 3 | 2 |
G | 1 | 0 |
H | 1 | 0 |
7. N-S 차트(Nassi-Schneiderman Chart)
- 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
- 박스 다이어그램, Chapin Chart 라고도 함
- GOTO나 화살표를 사용하지 않음
- 연속, 선택 및 다중 선택, 반복의 3가지 제어 논리 구조로 표현
- 조건이 복합되어 있는 곳의 처리를 시각적으로 명확히 식별하는데 적합
68. 단위 모듈 (A)
1. 단위 모듈(Unit Module)
- 단위 모듈은 SW구현에 필요한 여러 동작 중 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것
- 단위 모듈로 구현되는 하나의 기능을 단위 기능이라 함
- 독립적인 컴파일이 가능하며, 다른 모듈에 호출되거나 삽입되기도 함
- 단위 모듈 구현 과정
- 단위 기능 명세서 작성 : 기능 및 코드 명세서나 설계 지침과 같은 단위 기능을 명세화
- 입출력 기능 구현: 입출력 기능을 위한 알고리즘 및 데이터 구현
- 알고리즘 구현 : 단위 기능별로 모듈을 구현
2. IPC(Inter-Process Communication)
- 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합
- 복수의 프로세스를 수행하며 이뤄지는 프로세스 간 통신까지 구현 가능
- IPC의 대표 메소드 5가지
Shared Memory
- 공유 가능한 메모리를 구성하여 다수의 프로세스가 통신하는 방식
Socket
- 네트워크 소켓을 이용하여 네트워크를 경유하는 프로세스간에 통신하는 방식
Semaphores
- 공유 자원에 대한 접근 제어를 통해 통신하는 방식
Pipes&named Pipes
- 'Pipe'라고 불리는 선입선출 형태로 구성된 메모리를 여러 프로세스가 공유하여 통신하는 방식
- Pipe는 하나의 프로세스가 이용중이라면 다른 프로세스는 접근할 수 없음
Message Queueing
- 메시지가 발생하면 이를 전달하는 방식으로 통신하는 방식
3. 단위 모듈 테스트
- 프로그램의 단위 기능으로 구현된 모듈이 정해진 기능을 정확히 수행하는지 검증하는 것
- 단위 테스트(Unit Test)라고도 함
- 단위 모듈 테스트의 기준은 단위 모듈에 대한 코드이므로 시스템 수준의 오류는 잡아낼 수 없음
4. 테스트 케이스(Test Case)
- 구현된 SW가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지 확인하기 위한 테스트항목에 대한 명세서
- 테스트케이스를 이용하지 않으면 검증이 누락되거나 불필요한 검증의 반복으로 인력과 시간낭비할 수 있음
- ISO/IEC/IEEE 29119-3 표준에 따른 테스트 케이스의 구성 요소
식별자 (Identifier) | 항목 식별자, 일련번호 |
테스트 항목(Test Item) | 테스트 대상(모듈 또는 기능) |
입력 명세(Input Specification) | 입력 데이터 또는 테스트 조건 |
출력 명세(Output Specification) | 테스트 케이스 수행 시 예상되는 출력 결과 |
환경 설정(Environmental Needs) | 필요한 HW나 SW 환경 |
특수 절차 요구(Special Procedure Requirement) | 테스트 케이스 수행 시 특별히 요구되는 절차 |
의존성 기술(Inter-case Dependencies) | 테스트 케이스간의 의존성 |
69. 공통 모듈 (B)
1. 공통 모듈
- 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈
2. 공통 모듈 명세 기법의 종류
- 정확성(Correctness) : 시스템 구현시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성
- 명확성(Clarity) : 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성
- 완전성(Completeness) : 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술
- 일관성(Consistency) : 공통 기능들 간 상호 출돌이 발생하지 않도록 작성
- 추적성(Traceability) : 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성
3. 재사용(Reuse)
- 이미 개발된기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
- 개발 비용과 시간 절약
- 재사용 규모에 따른 분류
함수와 객체
- 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용
컴포넌트
- 독립적인 업무 도는 기능을 수행하는 실행 코드 기반으로 작성된 모듈
- 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방식으로 재사용
애플리케이션
- 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용
4. 효과적인 모듈 설계 방안
- 결합도는 줄이고 응집도는 높여서 모듈의 독립성과 재사용성을 높임
- 복잡도와 중복성을 줄이고 일관성 유지
- 모듈의 기능은 예측이 가능해야하며 지나치게 제한적이어서는 안됨
- 효과적인 제어를 위해 모듈 간의 계층적 관계를 정의하는 자료가 제시되어야 함
70. 코드 (B)
1. 코드(Code)
- 자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
2. 코드의 주요 기능
- 식별 기능 : 데이터 간의 성격에 따라 구분이 가능함
- 분류 기능 : 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 할 수 있음
- 배열 기능 : 의미를 부여하여 나열할 수 있음
- 표준화 기능 : 다양한 데이터를 기준에 맞추어 표현할 수 있음
- 간소화 기능 : 복잡한 데이터를 간소화할 수 있음
3. 코드의 종류
순차 코드 (Sequence Code)
- 차례대로 일련번호를 부여하는 방법
- 순서코드, 일련번호 코드라고도 함
- 예) 1, 2, 3, 4 ...
블록 코드(Block Code)
- 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호르 ㄹ부여하는 방법
- 구분 코드라고도 함
- 예) 1001~1100 : 총무부, 1101~1200 : 영업부
10진 코드(Decimal Code)
- 0~9까지 10진 분할하고, 다시그 각각에 대해 10진 분할하는 방법을 반복
- 도서 분류식 코드라고도 함
- 예) 1000: 공학, 1100: 소프트웨어 공학, 1110: 소프트웨어 설계
그룹 분류 코드(Group Classification Code)
- 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여
- 예) 1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 2-01-001 : 지사-총무부-인사계
연상 코드(Mnemonic Code)
- 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여
- 예) TV-40: 40인치 TV, L-15-220 : 15W 220V의 램프
표의 숫자 코드(Significant Digit Code)
- 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법
- 유효 숫자 코드라고도 함
- 예) 120-720-1500 : 두께x폭x길이가 120x720x1500인 강판
합성 코드 (Combined Code)
- 필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개이상의 코드를 조합하여 만듦
- 예) 연상코드+순차코드 - KE-711 : 대한항공 711기, AC-253 : 에어캐나다 253기
71. 디자인 패턴 (A)
1. 디자인 패턴(Design Pattern)
- 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 생성, 구조, 행위 패턴으로 구분
2. 생성 패턴(Creational Pattern)
- 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
- 추상 팩토리 패턴(abstract factory)
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
- 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능
- 서로 다른 부품을 조립만 하는 조립 공장(Factory)
- 빌더 패턴(builder)
- 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성
- 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어냄
- 건축가(Builder)가 블록을 조립하는 모습
- 팩토리 메소드 패턴(factory method)
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화 한 패턴
- 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
- 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 한다.
- 부품부터 완성품까지 통째로 찍어내는 공장(Factory)
- 프로토타입 패턴(prototype)
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용
- 원형(Prototype)을 두고 복제품을 만드는 것
- 싱글톤 패턴(singleton)
- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.
- 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있다.
- 식당에서 누구나 사용하는 하나뿐(Singleton)인 정수기
3. 구조 패턴(Structural Pattern)
- 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
- 구조를 통해 확장성을 꾀하는 패턴
- 구조 패턴은 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와준다.
- 어댑터(adapter)
- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해 주는 패턴
- 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
- 전압을 맞춰주는 변압기(Adapter)
- 브릿지(bridge)
- 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
- 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현
- 두 섬을 연결하는 다리(Bridge)
- 컴포지트(composite)
- 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
- 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음
- 폴더와 파일을 합성(Composite)
- 데코레이터(decorator)
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
- 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
- 장식(Decorator)
- 퍼싸트(facade)
- 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
- 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요
- 외부(Facade)의 리모컨 버튼
- 플라이웨이트(flyweight)
- 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아닌 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
- 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용
- 부담을 가볍게(Flyweight)하기 위해 물품을 공유하는 것
- 프록시(proxy)
- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
- 네트워크 연결, 메모리와 대용량 객체로의 접근 등에 이용
- 내가 하기 어려운 법률 업무를 대리(Proxy)해서 처리해 주는 변호사
행위 패턴(Behavioral Pattern)
- 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
- 행위의 변경, 수정 등을 위한 패턴
- 행위 패턴은 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화할 수 있도록 도와준다.
- 역할 사슬 패턴(책임 연쇄, chain of reposibillty)
- 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
- 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다.
- 연속(Chain)해서 나눠 받는(Responsibility) 물레방아
- 커맨드 패턴(command)
- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
- 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화
- 각종 명령어(Command)를 하나로 합쳐둔 것
- 인터프리터 패턴(interpreter)
- 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
- SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용
- 번역기(Interpreter)
- 이터레이터 패턴(반복자, iterator)
- 자료구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
- 미디에이터 패턴(중재자, mediator)
- 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
- 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다.
- 중재자는 객체 간의 통제와 지시의 역할을 수행
- 중고나라, 당근마켓 등 중개해주는(Mediator) 사이트
- 메멘토 패턴(memento)
- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
- Ctrl+z 기능
- 옵저버 패턴(observer)
- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
- 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성·발행(Publish)하고, 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 이용
- 변화를 지켜보고(Observer) 알려주는 것
- 상태 패턴(state)
- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
- 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리
- 환자의 상태(State)에 따라 치료방법이 다른 것
- 전략 패턴(strategy)
- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
- 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경 가능
- A, B, C 등 여러 전략들을 정하고 필요할 때 원하는 전략(Strategy)을 선택하여 쓰는 것
- 템플릿 메소드 패턴(template method)
- 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
- 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의하의 코드 양을 줄이고 유지보수 용이
- 세모, 네모, 동그라미를 그리는 방법(Method)들을 도형이라는 하나의 큰 틀(Template)로 묶는 것
- 비지터 패턴(방문자, visitor)
- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
- 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행
72. 개발 지원 도구
1. 통합 개발 환경(IDE; Integrated Development Environment)
- 개빌에 필요한 다양한 툴을 하나의 인터페이스로 통합하여 제공하는 환경
2. IDE 종류
- 이클립스
- 비쥬얼 스튜디오
- 엑스코드(Xcode)
- 안드로이드 스튜디오
- IDEA
3. 빌드 도구
- 소스 코드 파일들을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 SW로 변환하는 과정 또는 결과물
- 빌드 도구는 전처리(Preprocessing), 컴파일(Complie)등의 작업 수행
대표적인 빌드 도구
Ant(Another Neat Tool)
- 아파치 SW 재단 개발
- 자바 프로젝트의 공식적인 빌드 도구
- 정해진 규칙이나 표준 없음
Maven
- 아파치에서 Ant의 대안으로 개발
- 의존성(Dependency)을 설정하여 라이브러리 관리
- 규칙이나 표준이 존재하여 예외 사항만 기록
Gradle
- 한스 도커(Hans Dockter)가 Ant와 Maven을 보완하여 개발
- 안드로이드 스튜디오의 공식 빌드 도구
- 그루비(Groovy) 기반의 빌드 스크립트 사용
73. 서버 개발 (D)
서버 개발 프레임워크
- 다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모델 구현 등을 손쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스를 제공하는 SW
- 대부분 MVC패턴
Spring
- Java기반
- 전자정부 표준 프레임워크
Node.js
- JS 기반
- 비동기 입출력 처리와 이벤트 위주의 높은 처리 성능으로 실시간 입출력이 빈번한 애플리케이션에 적합
Django
- Python 기반
- 컴포넌트의 재사용과 플러그인화를 강조하여 신속한 개발 가능
Codeigniter
- PHP 기반
- 인터페이스가 간편하며 서버 자원을 적게 사용함
Ruby on Rails
- Ruby 기반
- 테스트를 위한 웹 서버를 지원, DB작업을 단순화, 자동화 시켜 개발 코드의 길이가 짧아져 빠른 개발 가능
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