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정보처리기사/실기

정보처리기사 실기 1장 - 요구사항 확인

by 애기 개발자 2024. 6. 11.
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1. 소프트웨어 생명 주기(B)

1. 소프트웨어 생명 주기 (Software Life Cycle) 

  • 대표적인 생명 주기 모형
    • 폭포수 모형
    • 프로토타입 모형
    • 나선형 모형
    • 애자일모형

 

 2. 폭포수 모형 (Waterfall Model)

  • 폭포수 모형은 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인과정을 거친 후에 다음단계를 진행하는 개발 방법론 
  • 가장 오래되고 많이 사용된 전통적인 소프트웨어 생명 주기 모형
  • 고전적 생명 주기 모형
  • 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결과물이 명확하게 산출되어야 함

 

3. 프로토타입 모형 (Prototype Model, 원형 모형)

  • 요구사항을 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어의 견본품(Prototype)을 만들어 최종 결과물을 예측

 

4. 나선형 모형 (Spiral Model, 점진적 모형)

  • 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 소프트웨어를 개발하는 모형
  • 보헴(boehm)이 제안
  • 폭포수와 프로토타입의 장점에 위험 분석기능을 추가한 모형
  • 누락되거나 추가된 요청사항을 첨가할 수 있음
  • 유지보수 과정 필요 없음
  • 계획 - 분석 - 개발 - 평가

 

5. 애자일 모형 (Agile Model)

  • 요구사항변화에 유연하게 대응할 수있도록 일정한 주기를 반복하며 개발하는 모형
  • 폭포수 모형의 반대
  • 대표적인 개발 모형
    • 스크럼(Scrum)
    • XP(eXtreme Programming)
    • 칸반 (Kanban)
    • Lean
    • 기능 중심 개발 (FDD; Feature Driven Development)

 

6. 애자일 개발 4가지 핵심 가치

  • 프로세스와 도구보다 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다
  • 방대한 문서보다는실행되는 SW에 더 가치를 둔다
  • 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다
  • 계획을 따르기 보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다.

 

7. 소프트웨어 공학

  • 소프트웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문
  • 소프트웨어 공학의 기본 원칙
    • 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용
    • 개발된 SW의 품질이 유지되도록 지속적으로 검증
    • SW개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기록을 유지

2. 스크럼 기법 (C)

1. 스크럼 (Scrum) 

  • 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 기법
  • 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성하고 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결해야 한다.

 

2. 스크럼 팀

  • 제품 책임자 (PO; Product Owner)
    • 요구사항이 담긴 백로그(Backlog)를 작성
    • 이해관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사를 결정하는 사람
  • 스크럼 마스터 (SM; Scrum Master)
    • 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 가이드
  • 개발팀(DT; Development Team)

 

3. 스크럼 개발 프로세스

  • 계획 - 진행(스프린트) - 회의 & 검토 & 회고
    • 스프린트 계획 회의 - 스프린트 - 일일 스크럼 회의  - 스프린트 검토 회의- 스프린트 회고 

3. XP (eXtreme Programming) (B)

 1. XP

  • 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법
  • 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여
  • XP의 5가지 핵심 가치
    • 의사소통
    • 단순성
    • 용기
    • 존중
    • 피드백

2. XP 개발 프로세스

  • 계획 - 진행 - 검사 - 출시
    • 릴리즈 계획 수립
    • 이터레이션(Iteration, 주기)
    • 승인 검사 (Acceptance Test, 인수테스트)
    • 소규모 릴리즈

3. XP의 주요 실천 방법 (Practice)

  • Pair Programming (짝프로그래밍)
    • 다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행하여 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경을 조성
  • Collective Ownership (공동 코드 소유)
    • 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으로 소유함
  • Test-Driven Development (테스트 주도 개발)
    • 개발자가 실제 코드를 작성하기 전에 테스트 케이스를 먼저 작성하여 자신이 무엇을 해야할지 정확히 파악
    • 테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅도구를 사용
  • Whole Team (전체 팀)
    • 개발에 참여하는 모든 구성원(고객 포함)들은 각자 자신의 역할이 있고 그 역할에 대한 책임을 가짐
  • Continuous Integration (계속적인 통합)
    • 모듈 단위로 나눠서 개발된코드들은 하나의 작업이 마무리될 때마다 지속적으로 통합됨
  • Refactoring (리팩토링)
    • 프로그램 기능의 변경 없이 시스템 재구성
    • 목적: 프로그램을 쉽게 이해하고 쉽게 수정하여 빠르게 개발할 수 있도록 하기 위해
  • Small Releases (소규모 릴리즈)
    • 릴리즈 기간을 짧게 반복하여 고객의 요구 변화에 신속히 대응

 

4. 개발 기술 환경 파악 (C)

1. 운영체제 (OS, Operating System)

  • 컴퓨터 시스템의 자원을 효율적으로 관리
  • 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어
  • 운영체제 관련 요구사항 식별 시 고려사항
    • 가용성
    • 성능
    • 기술 지원
    • 주변 기기
    • 구축 비용

2. 데이터베이스 관리 시스템 (DBMS; DataBase Management System)

  • 사용자와 DB사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성, DB를 관리해주는SW
  • DBMS관련 요구사항 식별 시 고려사항
    • 가용성
    • 성능
    • 기술 지원
    • 상호 호환성
    • 구축 비용

3. 웹 어플리케이션 서버 (WAS; Web Application Server)

  • 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를처리하기 위해 사용되는 미들웨어
  • 데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리 제공
  • 주로 DB서버와 연동해서 사용
  • WAS관련 요구사항 식별 시 고려사항
    • 가용성
    • 성능
    • 기술 지원
    • 구축 비용

4. 오픈 소스 (Open Source)

  • 누구나 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 소프트웨어
  • 오픈소스 라이선스 만족
  • 오픈 소스 관련 요구사항 식별 시 고려사항
    • 라이선스 종류
    • 사용자 수
    • 기술의 지속 가능성

 

5. 요구사항 정의 (A)

1. 요구사항

  • 소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건
  • 요구사항의 유형
    • 기능 요구사항
    • 비기능 요구사항
    • 사용자 요구사항
    • 시스템 요구사항

2. 기능 요구사항 (Functional requirements)

  • 시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지 등의 기능이나 수행과 관련된 요구사항
  • 시스템의 입출력
  • 어떤 데이터를 저장하거나 연산을 수행해야 하는지
  • 시스템이 반드시 수행해야 하는 기능
  • 사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능

3. 비기능 요구사항 (Non-Functional requirements)

  • 품질이나 제약사항과 관련된 요구사항
  • 시스템 장비 구성
  • 성능 요구사항
  • 인터페이스 요구사항
  • 데이터를 구축하기 위해 필요한 요구사항
  • 테스트 요구사항
  • 보안 요구사항
  • 품질
  • 제약사항 등

4. 사용자 요구사항 (User requirements)

  • 사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야 할 요구사항
  • 사용자를 위한 것으로, 쉽게 작성됨

5. 시스템 요구사항 (System requirements)

  • 개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와 다른 시스템에 제공해야 할 요구사항
  • 사용자 요구사항에 비해 전문적이고 기술적인 용어로 작성
  • 소프트웨어 요구사항이라고도 함

 6. 요구사항 개발 프로세스 (B)

1. 요구사항 개발 프로세스

  • 도출 - 분석 - 명세 - 확인 (도분명확)

2. 요구사항 도출

  • 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항을 어떻게 수집할 것인지 식별하고 이해하는 과정
  • 소프트웨어 개발 생명 주기 동안 지속적 반복
  • 요구사항을 도출하는 기법
    • 청취와 인터뷰
    • 설문
    • 브레인스토밍
    • 워크샵
    • 프로토타이핑
    • 유스케이스

3. 요구사항 분석

  • 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정
  • 서로 상충되는 요구사항이 있으면 이를 중재하는 과정
  • 요구사항 분석에 사용되는 도구
    • 자료 흐름도 (DFD)
    • 자료 사전(DD)

4. 요구사항 명세

  • 분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화 하는 것
  • 기능 요구사항은 빠짐없이
  • 비기능 요구사항은 필요한 것만
  • 구체적인 명세를 위해 소단위 명세서 (Mini-Spec)가 사용될 수 있다.

5. 요구사항 확인

  • 개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작덩되었는지 검토
  • 이해관계자들이 검토
  • 요구사항 관리 도구를 이용해 요구사항 정의 문서들에 대해 형상 관리 (SCM)를 수행

6. 요구 공학

  • 요구사항을 정의하고, 분석 및관리하는 프로세스를 연구하는 학문

7. 요구사항 명세 기법

구분 정형 명세 기법 비정형 명세 기법
기법 수학적 원리 기반, 모델 기반 상태/기능/객체 중심
작성 방법 수학적 기호, 정형화된 표기법 일반 명사, 동사 등의 자연어 기반으로 서술
다이어그램으로 작성
특징 요구사항을 정확하고 간결하게 표현
요구사항에 대한 결과가 작성자에 관계없이 일관성이 있으므로 완전성 검증이 가능
표기법이 어려워 사용자가 이해하기 어려움 
자연어의 사용으로 요구사항에 대한 결과가작성자에 따라 다를 수 있어 일관성이 떨어지고 해석이 달라질 수 있음
내용의 이해가 쉬워 의사소통 용이   
종류 VDM, Z, Petri-net, CSP 등 FSM, Decision Table, ER모델링, State Chart(SADT) 등

 

7. 요구사항 분석 (B)

1. 요구사항 분석

  • 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화 하는 활동

2. 구조적 분석 기법

  • 자료의 흐름과 처리르 ㄹ중심으로 하는 요구사항 분석 방법
  • 하향식
  • 구조적 분석 기법 도구
    • 자료 흐름도(DFD)
    • 자료 사전(DD)
    • 소단위 명세서 (Mini-Spec)
    • 개체 관계도(ERD)
    • 상태 전이도(STD)
    • 제어 명세서

3. 자료 흐름도 (DFD; Data Flow Diagram)

  • 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형중심으로 기술
  • 자료 흐름 그래프, 버블 차트라고도 함

4. 자료 흐름도 기본 기호

  • 프로세스: 원
  • 자료 흐름: 화살표
  • 자료 저장소: 평행선
  • 단말: 사각형

자료흐름도 예시

5. 자료 사전 (DD; Data Dictionary)

  • 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것
  • 데이터를 설명하는 데이터를 데이터의 데이터, 메타 데이터 라고 한다.
  • 기호
    • = : 자료의 정의 (~로 구성되어 있다.)
    • + : 자료의 연결 (그리고)
    • ( ) : 자료의 생략 (생략 가능한 자료)
    • [ | ] : 자료의 선택 (또는)
    • { } : 자료의 반복 ({ }ₙ - n번 이상 반복, { }ⁿ - 최대로 n번 반복, { } ₘ ⁿ - m이상 n이하 반복)
    • * * :자료의 설명 (주석)

 


 

8. 요구사항 분석, CASE와 HIPO (C)

1. 요구사항 분석용 CASE(자동화 도구)

  • 요구사항을 자동으로 분석하고, 요구사항 분석 명세서를 기술하도록 개발된 도구
  • SADT
    • 시스템 정의, 소프트웨어 요구사항 분석, 시스템/소프트웨어 설계를 위한 도구
    • SoftTech 사에서 개발
    • 구조적요구 분석을 하기 위해 블록 다이어그램을 채택한 자동화 도구
  • SREM = RSL/REVS
    • TRW사가 개발
    • RSL과 REVS를 사용하는 자동화 도구
  • PSL/PSA
    • PSL과 PSA를 사용하는 자동화 도구
    • 미시간 대학 개발
  • TAGS
    • 시스템 공학 방법 응용에 대한 자동 접근
    • 개발 주기의 전 과정에 이용할 수 있는 통합 자동화 도구

2. HIPO(Ierachy Input Process Output)

  • 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 표현
  • 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구
  • 기능과 자료의 의존관계를 동시에 표현
  • 기호, 도표 등을 사용하여 보기쉽고 이해가 쉬움
  • 시스템의 기능을 여러 개의 고유 모듈로 분할하여 이들 간의 인터페이스를 계층 구조로 표현한 것을 HIPO Chart라고 함
  • HIPO Chart 종류
    • 가시적 도표
    • 총체적 도표
    • 세부적 도표

9. UML(Unified Modeling Language)의 개요 (B)

1. UML(Unified Modeling Language)

  • 시스템 개발 과정에서 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어이도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어
  • Rumbaugh(OMT), Booch, Jacobson 등의 객체지향 방법론의 장점을 통합
  • OMG(Object Management Group)에서 표준으로 지정
  • UML의 구성 요소
    • 사물 (Things)
    • 관계 (Relationships)
    • 다이어그램 (Diagram)

2. 사물 (Things)

  • 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들
  • 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소
  • 구조사물
    • 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현
    • 클래스(Class), 유스케이스(Use Case), 컴포넌트(Component), 인터페이스(Interface), 노드(Node) 등
  • 행동 사물
    • 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현
    • 상호작용, 상태 머신(State Machine) 등
  • 그룹 사물
    • 요소들을 그룹으로 묶어서 표현
    • 패키지(Package)
  • 주해 사물
    • 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현
    • 노트(Note)

10. UML - 관계 (Relationship) (A)

1. 관계 (Relationships)

  • 사물과 사물 사이의 연관성을 표현
  • 종류
    • 연관
    • 집합
    • 포함
    • 일반화
    • 의존
    • 실체화

2. 연관(Association) 관계

  • 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있는 관계
  • 사물 사이를실선으로 표현
  • 방향성은 화살표로 표현
  • 양방향일 경우 화살표 생략
  • 다중도를 선 위에 표기
  • 다중도

 

사람이 집을 소유하는 관계

사람 다중도가 1이므로 집은 한사람에 의해서만 소유됨

집 다중도가 1이므로 사람은 집을 하나만 소유할 수 있음 

 

선생님이 학생을 가르치고 학생은 선생님으로부터 가르침을 받음

선생님쪽 다중도가 1..* 이므로 학생은 한 명 이상의 선생님으로 부터 가르침을받음

학생쪽 다중도가 1..* 이므로 선생님은 한명 이상의 학생을 가르침

 

3. 집합 (Aggregation) 관계

  • 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계
  • 포함하는 쪽(전체)과 포함되는 쪽(부분)은 서로 독립적
  • 포함되는 쪽(부분)에서 포함하는쪽(전체)으로 속이 빈 마름모

 

프린터는 컴퓨터에 연결해서 사용할 수 있으며, 다른 컴퓨터에 연결해서 사용함

4. 포함(Composition) 관계

  • 집합 관계의 특수한 형태, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미침
  • 포함하는 쪽(전체)과 포함되는 쪽(부분)은 서로 독립될 수 없고 생명주기를 함께함
  • 포함되쪽(부분)에서 포함하는 쪽(전체)으로 속이 채워진 마름모

문을 열 수 있는 키는 하나이며, 해당 키로 다른 문은 열 수 없다. 문어 없어지면 키도 필요 없다.

 

5. 일반화(Generalization) 관계

  • 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적이거나 구체적인 관계
  • 하위에서 상위로 빈 화살표

6. 의존(Dependency) 관계

  • 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계
  • 하나의 사물과 다른 사물이 소유 관계는 아니지만 사물의 변화가 다른 사물에 영향을 미치는 관계
  • 영향을 주는 사물이 영향을 받는 사물 쪽으로 점선 화살표

등급이 높으면 할인율을 적용하고, 등급이 낮으면 할인율을 적용하지 않는다.

 

7. 실체화(Realization) 관계

  • 사물이 할 수 있거나 해야하는 기능, 서로를 그룹화 할 수 있는 관계
  • 사물에서 기능쪽으로 점선 화살표

 


 

11. UML - 다이어그램 (A)

1. 다이어그램 (Diagram)

  • 사물과 관계를 도형으로 표현한 것
  • 정적 모델링 - 구조적 다이어그램
  • 동적 모델링 - 행위 다이어그램

2. 구조적 다이어그램의 종류

  • 클래스 다이어그램 (Class Diagram)
    • 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현
  • 객체 다이어그램 (Object Diagram)
    • 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스(Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현
    • 럼바우 객체지향 분석 기법에서 객체 모델링에 활용
  • 컴포넌트 다이어그램 (Component Diagram)
    • 실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현
    • 구현 단계에서 사용
  • 배치 다이어그램 (Deployment Diagram)
    • 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현
    • 구현 단계에서 사용
  • 복합체 구조 다이어그램 (Composite Structure Diagram)
    • 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
  • 패키지 다이어그램 (Package Diagram)
    • 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현

* 구현단계에서 사용되는 다이어그램

컴포넌트, 배치

 

3. 행위 다이어그램의 종류

  • 유스케이스 다이어그램 (Use Case Diagram)
    • 사용자의 요구를 분석하는 것
    • 기능 모델링 작업에 사용
    • 사용자(Actor)와 사용 사례(Use Case)로 구성됨
  • 순차 다이어그램 (Sequece Diagram)
    • 상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현
  • 커뮤니케이션 다이어그램 (Communication Diagram)
    • 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지와 객체들 간의 연관 관계를 표현
  • 상태 다이어그램 (State Diagram)
    • 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현
    • 럼바우 객체지향 분석 기법에서 동적 모델링에 활용
  • 활동 다이어그램 (Activity Diagram)
    • 시스템이 어던 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현
    • 자료흐름도와 유사함
  • 상호작용 개요 다이어그램 (Interaction Overview Diagram)
    • 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현
  • 타이밍 다이어그램 (Timing Diagram)
    • 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현

*기능 모델링

유스케이스, 활동

 

*정적 모델링

클래스

 

*동적 모델링

순차, 커뮤니케이션, 상태

 

* 럼바우 객체지향 분석 기법별로

객-동-기

객 - 객체 다이어그램(구조적 다이어그램)

동 - 상태 다이어그램(행위 다이어그램)

 

4. 스테레오 타입 (Stereotype)

  • 스테레오 타입은 UML에서 표현하는 기본 기능 외에 추가적인 기능을 표현하는 것
  • << >> 사이에 표현할 형태를 기술
  • 주로 표현되는 형태
    • <<include>> - 연결된 다른 UML요소에 대해 포함 관계
    • <<extends>> - 연결된 다른 UML 요소에 대해 확장 관계
    • <<interface>> - 인터페이스를 정의하는 경우
    • <<exception>> - 예외를 정의하는 경우
    • <<constructor>> - 생성자 역할을 수행하는 경우

*각 다이어그램별 자세한 설명

책 64P부터 혹은

https://youtu.be/XInbBXgskpQ?si=eIDycDuRmRESNWlA

 


19. 소프트웨어 개발 방법론 (C)

  • 소프트웨어 개발, 유지보수 등에 필요한 수행 방법과 각종 기법 및 도구를 체계적으로 정리하여 표준화 한것

2. 구조적 방법론

  • 정형화된 분석 절차에 따라 사용자 요구사항을 파악하여 문서화하는 처리 중심의 방법론
  • 복잡한 문제를 다루기 위해 분할과 정복(Divide and Conquer) 원리를 적용

4. 객체지향 방법론

  • 현실 세계의 개체(Entity)를 기계의 부품처럼 하나의 객체(Object)로 만들듯 객체들을 조립해서 소프트웨어를 구현하는 방법
  • 구조적 기법의 문제점을 해결
  • 구성 요소: 객체, 클래스, 메시지 등
  • 기본 원칙: 캡슐화, 정보 은닉, 추상화, 상속성, 다형성 등
  • 순서
    • 요구분석 단계 - 설계 단계 - 구현 단계 - 테스트 및 검증 단계 - 인도 단계

5. 컴포넌트 기반(CBD; Component Based Design) 방법론

  • 컴포넌트를 조합하여 하나의 새로운 애플리케이션을 만드는 방법론
  • 컴포넌트의재사용이 가능하여 시간과 노력 절감
  • 새로운 기능 추가가 쉽고 확장성이 보장됨
  • 유지 보수 비용을 최소화하고 생산성 및 품질 향상

20. S/W 공학의 발전적 추세 (B)

1. 소프트웨어 재사용 (Software Reuse)

  • 이미 개발되어 인정받은 소프트웨어를 다른 소프트웨어 개발이나 유지에 사용
  • 품질과 생산성 높임
  • 재사용 방법
    • 합성 중심 (Composition-Based): 전자 칩과 같은 소프트웨어 부품, 즉 블록을 만들어서 끼워 맞춰 완성 시키는 방법, 블록 구성 방법이라고도 함
    • 생성 중심 (Generation-Based) : 추상화 형태로 써진 명세를 구체화하여 프로그램을 만드는 방법, 패턴 구성 방법이라고도 함

2. 소프트웨어 재공학 (Software Reengineering)

  • 새로운 요구에 맞도록 기존 시스템을 이용하여 보다 나은 시스템을 구축하고, 새로운 기능을 추가하여 소프트웨어 성능을 향상시키는 것
  • 소프트웨어 재공학의 이점
    • 품질 향상
    • 생산성 증가
    • SW 수명 연장
    • 오류 감소

3. CASE (Computer Aided Software Engineering)

  • 개발 과정에서 사용되는 요구 분석, 설계, 구현, 검사 및 디버깅 과정 전체 또는 일부를 컴퓨터와 전용 SW도구를 사용하여 자동화 하는 것
  • 생산성 향상을 구현함
  • CASE의 주요 기능
    • SW생명 주기 전 단계의 연결
    • 다양한 SW개발 모형 지원
    • 그래픽 지원

21. 비용 산정 기법 - 하향식 (D)

1. 하향식 비용 산정 기법

  • 프로젝트 전체 비용을 산정한 후 각 작업별로 비용을 세분화 
  • 전문가 감정 기법
  • 델파이 기법

2. 전문가 감정 기법

  • 경험이 많은 두 명 이상의 전문가에게 비용 산정을 의뢰하는 기법
  • 가장 편리하고 신속함
  • 개인적이고 주관적

3. 델파이 기법

  • 전문가 감정 기법의 주관적 편견을 보완하기 위해 많은 전문가의 의견을 종합하여 산정

22. 비용 산정 기법 - 상향식 (A)

1. 상향식 비용 산정 기법

  • 세부적인 작업 단위별로 비용을 산정한 후 집계하여 전체 비용 산정
  • 주요 상향식 비용 산정 기법
    • LOC(원시 코드 라인 수) 기법
    • 개발 단계별 인원수 기법
    • 수학적 산정 기법

2. LOC(원시 코드 라인 수, source Line Of Code) 기법

  • 각 기능의 원시코드 라인 수의 비관치, 낙관치, 기대치를 측정하여 예측치를 구하여 비용을 산정
  • 측정이 용이하고 이해하기 쉬워 가장 많이 사용

 

 

예)

LOC기법에 의해 총 라인수가 30,000라인, 개발에 참여할 개발자가 5명, 개발자 평균 월 생산성이 월간 300라인일 때 개발 소요 기간은?

5명의 개발자가 한달에 약 1,500 라인 생산 (5 * 300)

30,000 / 1,500 = 20 -> 20개월 소요

 

3. 개발 단계별 인월수(Effort Per Task) 기법

  • LOC기법을 보완하기 위한 기법
  • 각 기능을 구현하는데 필요한 노력을 생명주기의 각 단계별로 산정
  • LOC 기법보다 더 정확

23. 수학적 산정 기법 (B)

1. 수학적 산정 기법

  • 상향식 비용 산정 기법으로 경험적 추정 모형, 실험적 추정 모형이라고도 함
  • 수학적 산정 기법은 개발 비용 산정의 자동화를 목표함
  • 주요 수학적 산정 기법
    • COCOMO 모형
    • Putnam 모형
    • 기능 점수(FP) 모형

2. COCOMO(COnstructive COst MOdel) 모형

  • LOC에 의한 비용 산정 기법
  • Man-Month로 나타냄
  • 보헴(Boehm) 제안

3. COCOMO의 소프트웨어 개발 유형

  • 조직형 (Organic Mode)
    • 5만 라인 이하
    • 사무 처리용, 업무용 등
  • 반분리형 (Semi-Detached Mode)
    • 30만 라인 이하
    • 컴파일러, 인터프리터와 같은 유틸리티 개발
  • 내장형 (Embedded Mode)
    • 30만 라인 이상
    • 신호기 제어 시스템, 미사일 유도 시스템 실시간 처리 시스템 등 시스템 프로그램 개발에 적합

4. COCOMO 모형의 종류

  • 기본형
    • SW의 크기와개발 유형만을 이용하여 비용 산정
  • 중간형
    • 기본형 + 4가지 특성 고려
    • 제품의 특성
    • 컴퓨터의 특성
    • 개발자의 특성
    • 프로젝트 특성
  • 발전형
    • 중간형을 보안
    • 개발 공정별로 보다 자세하고 정확하게 노력을 산출함

 5. Putnam 모형

  • 소프트웨어 생명 주기의 전 과정 동안에 사용될 노력의 분포를 예상
  • 생명 주기 예측 모형이라고도 함
  • 대형 프로젝트의노력 분포 산정에 이용
  • 개발 기간이 늘어날수록 프로젝트 적용 인원의 노력이 감소

6. 기능 점수 (FP; Function Point) 모형

  • 소프트웨어의기능을 증대시키는 요인별로 가중치를 부여, 기능점수를 구한 후 비용 산정
  • 알브레히트(Albrecht)가 제안
  • 소프트웨어 기능 증대 요인
    • 자료 입력 (입력 양식)
    • 정보 출력 (출력 보고서)
    • 명령어 (사용자 질의수)
    • 데이터 파일
    • 필요한 외부 루틴과의 인터페이스

7. 비용 산정 자동화 추정 도구

  • SLIM
    • Rayleigh-Norden 곡선과 Putnam 예측 모델을 기초로 하여 개발된 자동화 추정 도구
  • ESTIMACS
    • 다양한 프로젝트와 개인별 요소를 수용하도록 FP모형을 기초로하여 개발된 자동화 추정도구

24. 프로젝트 일정 계획 (B)

1. 프로젝트 일정(Scheduling) 계획

  • WBS, PERT/CPM, 간트 차트 등

2. PERT (Program Evaluation and review Technique, 프로그램 평가 및 검토 기술)

  • 전체 작업의 상호 관계를 표시하는 네트워크
  • 개발경험이 없어 소요 기간 예측이 어려울 때 사용
  • 간선에는 낙관치, 기대치, 비관치 표시

 3. CPM (Critical Path Method, 임계 경로 기법)

  • 작업을 나열하고 작업에 필요한 소요 기간을 예측하는 기법
  • 최장 시간을 찾음

4. 간트 차트

  • 작업 일정을 막대 도표를 이용하여 표시하는 프로젝트 일정표
  • 시간선 차트

28. 소프트웨어 개발 프레임워크

1. 소프트웨어 개발 프레임워크

  • 소프트웨어 개발에 공통적으로 사용되는 구성 요소와 아키텍처를 일반화하여 제공하는 반제품 형태의 소프트웨어 시스템
  • 주요 기능
    • 예외 처리
    • 트랜잭션 처리
    • 메모리 공유
    • 데이터 소스 관리
    • Windo서비스 관리
    • 쿼리 서비스
    • 로깅 서비스
    • 사용자 인증 서비스
  • 종류
    • 스프링 프레임워크
    • 전자정부 프레임워크
    • 닷넷 프레임워크

2. 스프링 프레임워크

  • 자바 플랫폼을 위한 오픈소스 경량형 애플리케이션 프레임워크
  • 전자정부 표준 프레임워크의 기반 기술

3. 전자정부 프레임워크

  • 대한민국의 공공부문 정보화 사업 시 효율적인 정보 시스템 구축을 지원하기 위한 프레임 워크
  • 오픈소스기반의 범용화

4. 닷넷 프레임워크 (.NET Framework)

  • Windows 프로그램의 개발 및 실행환경을 제공하는 프레임워크

5. 소프트웨어 개발 프레임워크의 특성

  • 모듈화 (Modularity)
    • 프레임워크는 캡슐화를 통해 모듈화를 강화하고 설계 및 구현의 변경에 따른 영향을 최소화함으로써 소프트웨어의 품질을 향상시킴
    • 프레임워크는 개발 표준에 의한 모듈화로 인해 유지보수가 용이
  • 재사용성 (Reusability)
    • 프레임워크는 재사용 가능한 모듈들을 제공함으로써 예산 절감, 생산성 향상, 품질 보증 가능
  • 확장성 (Extensibility)
    • 프레임워크는 다형성을 통한 인터페이스 확장이 가능하여 다양한 형태와 기능을 가진 애플리케이션 개발이 가능함
  • 제어의 역흐름 (Inversion of Control)
    • 개발자가 관리하고 통제해야 하는 객체들의 제어를 프레임워크에 넘김으로써 생산성 향상
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