11. UML - 다이어그램 (A)
그림문제
폴더모양 - 패키지
클래스 다이어그램 : 속성(attribute)과 메서드(method)를 포함한다
1. 다이어그램 (Diagram)
- 사물과 관계를 도형으로 표현한 것
- 정적 모델링 - 구조적 다이어그램
- 동적 모델링 - 행위 다이어그램
2. 구조적 다이어그램의 종류
- 클래스 다이어그램 (Class Diagram)
- 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현
- 객체 다이어그램 (Object Diagram)
- 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스(Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현
- 럼바우 객체지향 분석 기법에서 객체 모델링에 활용
- 컴포넌트 다이어그램 (Component Diagram)
- 실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현
- 구현 단계에서 사용
- 배치 다이어그램 (Deployment Diagram)
- 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현
- 구현 단계에서 사용
- 복합체 구조 다이어그램 (Composite Structure Diagram)
- 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
- 패키지 다이어그램 (Package Diagram)
- 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현
* 구현단계에서 사용되는 다이어그램
컴포넌트, 배치
3. 행위 다이어그램의 종류
- 유스케이스 다이어그램 (Use Case Diagram)
- 사용자의 요구를 분석하는 것
- 기능 모델링 작업에 사용
- 사용자(Actor)와 사용 사례(Use Case)로 구성됨
- 순차 다이어그램 (Sequece Diagram)
- 상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현
- 커뮤니케이션 다이어그램 (Communication Diagram)
- 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지와 객체들 간의 연관 관계를 표현
- 상태 다이어그램 (State Diagram)
- 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현
- 럼바우 객체지향 분석 기법에서 동적 모델링에 활용
- 활동 다이어그램 (Activity Diagram)
- 시스템이 어던 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현
- 자료흐름도와 유사함
- 상호작용 개요 다이어그램 (Interaction Overview Diagram)
- 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현
- 타이밍 다이어그램 (Timing Diagram)
- 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현
*기능 모델링
유스케이스, 활동
*정적 모델링
클래스
*동적 모델링
순차, 커뮤니케이션, 상태
* 럼바우 객체지향 분석 기법별로
객-동-기
객 - 객체 다이어그램(구조적 다이어그램)
동 - 상태 다이어그램(행위 다이어그램)
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-1장-요구사항-확인 [애기 개발자:티스토리]
4. 블랙박스 테스트
- SW가 수행할 특정 기능을 알기 위해 각 기능이 완전히 작동되는 것을 입증하는 테스트, 기능 테스트라고도 함
- 사용자의 요구사항 명세서를 보며 테스트
- 주로 구현된 기능을 테스트
- SW 인터페이스를 통해 실시
5. 블랙박스 테스트의 종류
- 동치 분할 검사(Equivalence Partitioning Testing, 동치 클래스 분해)
- 입력조건에 맞는 조건과 맞지 않는 조건의 개수를 균등하게 하여 테스트
- 동등 분할 기법이라고도 함
- 경계값 분석(Boundary Value Analysis)
- 입력 조건의 중간값보다 경계값에서 오류가 발생될 확률이 높음
- 입력 조건의 경계값을 TC로 선정하여 테스트
- 원인-효과 그래프 검사 (Cause-Effect Graphing Testing)
- 입력과 출력에 영향을 미치는 상황을 체계적으로 분석하여 효용성이 높은 TC를 선정하여 검사
- 오류 예측 검사 (Error Guessing)
- 과거의 경험이나 확인자의 감각으로 테스트
- 비교 검사(Comparison Testing)
- 여러 버전의 프로그램에 동일한 테스트를 넣어 동일한 결과가 나오는지 테스트
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-7장-애플리케이션-테스트-관리 [애기 개발자:티스토리]
class Person {
private String name;
public Person(String val) {
name = val;
}
public static String get() {
return name;
}
public void print() {
System.out.println(name);
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Person obj = new Person("Kim");
obj.print();
}
}
return name; 에서 오류가 발생함
name 선언은 private String
get() 선언은 public static String
메소드가 static이기 때문에 name도 static이거나, 메소드에서 static이빠져야 한다.
- 접근통제 기술
- 임의 접근통제 (DAC, Discretionary Access Control)
- 데이터에 접근하는 사용자의 신원에 따라 접근 권한 부여
- 데이터 소유자가 접근통제 권한을 지정하고 제어함
- 객체를 생성한 소유자가 생성된 객체에 대한 모든 권한을 부여받고, 부여된 권한을 다른 사용자에게 허가할 수 있음
- 강제 접근통제 (MAC, Mandatory Access Control)
- 주체와 객체의 등급을 비교하여 접근 권한을 부여
- 시스템이 접근 통제 권한을 지정
- DB 객체별로 보안 등급을 부여 가능
- 사용자별로 인가 등급을 부여 가능
- 역할기반 접근통제 (RBAC, Role Based Access Control)
- 사용자의 역할에 따라 접근 권한을 부여
- 중앙관리자가 접근통제 권한 지정
- 임의 접근통제와 강제 접근통제의 단점을 보완
- 다중 프로그래밍 환경에 최적화
- 임의 접근통제 (DAC, Discretionary Access Control)
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-2장-데이터-입출력-구현 [애기 개발자:티스토리]
- Iaas (Infrastructure as a Service) : 서버, 스토리지, 네트워크 등의 HW 인프라스트럭처를 가상화하여 사용자에게 제공
- PaaS (Platform as a Service) : 런타임, 미들웨어, OS와 같은 소프트웨어 작성을 위한 플랫폼을 가상화
- SaaS (Software as a Service) : SW 기능 중 사용자가 필요로 하는 기능만 제공
경로 제어 프로토콜 (Routing Protocol)
IGP (Interior Gateway Protocol, 내부 게이트웨이 프로토콜)
- RIP (Routing Information Protocol)
- 가장 많이 사용하는 라우팅 프로토콜
- 거리 벡터 라우팅 프로토콜이라 불림
- 최단 경로 탐색에 벨만-포드 알고리즘 사용
- 소규모 네트워크에 효율적
- 최대 홉 수를 15홉으로 제한
- OSPF (Open Shortest Path First protocol)
- RIP의 단점 해결, 대규모 사용
- 최단 경로 탐색에 다익스트라 알고리즘 사용
EGP (Exterior Gateway Protocol)
- 자율 시스템 간의 라우팅, 즉 게이트웨이 간의 라우팅에 사용
BGP (Border Gateway Protocol)
- 자율 시스템 간의 라우팅 프로토콜, EGP 단점 보안
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-11장-응용-SW-기초-기술-활용 [애기 개발자:티스토리]
1. 화이트박스 테스트(White Box Test)
- 모듈의 원시 코드를 오픈시킨 상태에서 원시코드의 논리적인 모든 경로를 테스트하여 TC를 설계하는 방법
- 모듈 안의 작동을 직접 관찰
- 원시 코드(모듈)의 모든 문장을 한 번 이상 실행함으로써 수행
2. 화이트박스 테스트의 종류
- 기초 경로 검사 (Base Path Testing)
- TC 설계자가 절자척 설계의 논리적 복잡성을 측정할 수 있게 해주는 테스트
- 대표적인 화이트박스 테스트
- 제어 구조 검사(Control Structure Testing)
- 조건 검사(Condition Testing) : 프로그램 모듈 내에 있는 논리적 조건을 테스트하는 TC 설계 기법
- 루프 검사(Loop Testing) : 반복 구조에 초점을 맞춰 실시하는 TC 설계 기법
- 데이터 흐름 검사 (Data Flow Testing) : 변수의 정의와 변수 사용의 위치에 초점을 맞춘 TC 설계 기법
3. 화이트박스 테스트의 검증 기준
- 문장 검증 기준(Statement Coverage)
- 소스 코드의 모든 구문이 한 번 이상 수행되도록 TC 설계
- 분기 검증 기준(Branch Coverage)
- 코드의 모든 조건문에 대해 조건식의 결과가 True인 경우와 False인 경우가 한 번 이상 수행되도록 TC 설계
- 결정 검증 기준(Decision Coverage)라고도 함
- 조건 검증 기준(Condition Coverage)
- 조건문에 포함된 개별 조건식의 결과가 True인 경우와 False인 경우가 한 번 이상 수행되도록 TC 설계
- 분기/조건 기준(Branch/Condition Coverage)
- 분기 검증과 조건 검증을 모두 만족하는 설계
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-7장-애플리케이션-테스트-관리 [애기 개발자:티스토리]
분기 다음이 조건임
템퍼 프루핑 (Tamper Proofing)
- SW의 위변조가 발생할 경우 SW를 오작동시켜 악용을 방지함
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-9장-소프트웨어-개발-보안-구축 [애기 개발자:티스토리]
71. 디자인 패턴 (A)
1. 디자인 패턴(Design Pattern)
- 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 생성, 구조, 행위 패턴으로 구분
2. 생성 패턴(Creational Pattern)
- 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
- 추상 팩토리 패턴(abstract factory)
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
- 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능
- 서로 다른 부품을 조립만 하는 조립 공장(Factory)
- 빌더 패턴(builder)
- 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성
- 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어냄
- 건축가(Builder)가 블록을 조립하는 모습
- 팩토리 메소드 패턴(factory method)
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화 한 패턴
- 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
- 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 한다.
- 부품부터 완성품까지 통째로 찍어내는 공장(Factory)
- 프로토타입 패턴(prototype)
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용
- 원형(Prototype)을 두고 복제품을 만드는 것
- 싱글톤 패턴(singleton)
- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.
- 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있다.
- 식당에서 누구나 사용하는 하나뿐(Singleton)인 정수기
3. 구조 패턴(Structural Pattern)
- 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
- 구조를 통해 확장성을 꾀하는 패턴
- 구조 패턴은 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와준다.
- 어댑터(adapter)
- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해 주는 패턴
- 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
- 전압을 맞춰주는 변압기(Adapter)
- 브릿지(bridge)
- 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
- 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현
- 두 섬을 연결하는 다리(Bridge)
- 컴포지트(composite)
- 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
- 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음
- 폴더와 파일을 합성(Composite)
- 데코레이터(decorator)
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
- 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
- 장식(Decorator)
- 퍼싸트(facade)
- 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
- 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요
- 외부(Facade)의 리모컨 버튼
- 플라이웨이트(flyweight)
- 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아닌 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
- 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용
- 부담을 가볍게(Flyweight)하기 위해 물품을 공유하는 것
- 프록시(proxy)
- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
- 네트워크 연결, 메모리와 대용량 객체로의 접근 등에 이용
- 내가 하기 어려운 법률 업무를 대리(Proxy)해서 처리해 주는 변호사
행위 패턴(Behavioral Pattern)
- 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
- 행위의 변경, 수정 등을 위한 패턴
- 행위 패턴은 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화할 수 있도록 도와준다.
- 역할 사슬 패턴(책임 연쇄, chain of reposibillty)
- 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
- 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다.
- 연속(Chain)해서 나눠 받는(Responsibility) 물레방아
- 커맨드 패턴(command)
- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
- 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화
- 각종 명령어(Command)를 하나로 합쳐둔 것
- 인터프리터 패턴(interpreter)
- 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
- SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용
- 번역기(Interpreter)
- 이터레이터 패턴(반복자, iterator)
- 자료구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
- 미디에이터 패턴(중재자, mediator)
- 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
- 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다.
- 중재자는 객체 간의 통제와 지시의 역할을 수행
- 중고나라, 당근마켓 등 중개해주는(Mediator) 사이트
- 메멘토 패턴(memento)
- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
- Ctrl+z 기능
- 옵저버 패턴(observer)
- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
- 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성·발행(Publish)하고, 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 이용
- 변화를 지켜보고(Observer) 알려주는 것
- 상태 패턴(state)
- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
- 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리
- 환자의 상태(State)에 따라 치료방법이 다른 것
- 전략 패턴(strategy)
- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
- 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경 가능
- A, B, C 등 여러 전략들을 정하고 필요할 때 원하는 전략(Strategy)을 선택하여 쓰는 것
- 템플릿 메소드 패턴(template method)
- 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
- 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의하의 코드 양을 줄이고 유지보수 용이
- 세모, 네모, 동그라미를 그리는 방법(Method)들을 도형이라는 하나의 큰 틀(Template)로 묶는 것
- 비지터 패턴(방문자, visitor)
- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
- 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-4장-서버프로그램-구현 [애기 개발자:티스토리]
14. 암호 알고리즘 (A)
1. 암호 알고리즘
- 중요 정보를 보호하기 위해 평문을 암호화된 문장으로 만드는 절차 또는 방법
2. 개인키 암호화 (Private Key Encryption)
- 동일한 키로 데이터를 암호화하고 복호화함
- 대칭 암호 기법, 단일키 암호화 기법이라고도 함
- 암호화/복호화 속도가 빠르지만, 관리해야할 키의 수가 많다
- 종류
- 스트림암호화 방식
- 평문과 동일한 길이의 스트림을 생성하여비트 단위로 암호화
- LFSR, RC4, TKIP
- 블록 암호화 방식
- 한 번에 하나의 데이터 블록을 암호화
- DES, SEED, AES, ARIA, IDEA, Skipjack
- 스트림암호화 방식
3. 공개키 암호화 (Public Key Encryption)
- 암호화할 때 사용하는 공개키는 공개하고, 복호화할때 비밀키는 관리자가 관리
- 비대칭 암호 기법
- 키의 수는 적지만, 속도가 느림
- RSA, ECC가 대표적
4. 양방향 알고리즘 종류
- SEED
- 1999년 한국인터넷진흥원(KISA)에서 개발한 블록 암호화 알고리즘
- 블록 크기 18비트, 키 길이에 따라 128, 256으로 분류
- ARIA(Academy, Research Institute, Agency)
- 2004년 국정원과 산학연협회가 개발한 블록 암호화 알고리즘
- DES (Data Encryption Standard)
- 1975년 미국 NBS에서 발표한 개인키 암호화 알고리즘
- 블록크기 64비트, 키 길이 56비트, 16회의 라운드 수행
- DES를 3번 적용한 3DES있음
- AES (Advanced Encryption Standard)
- 2001년 미국 표준 기술 연구소(NIST)에서 발표한 개인키 암호화 알고리즘
- DES의 한계에 개발
- 블록크기 128비트, 키 길이에 따라 AES-128, AES-192, AES-256
- RSA (Rivest Shamir Aleman)
- 1978년 MIT의 Rivest, Shamir, Adleman이 개발한 공개키 암호화 알고리즘
- 큰 숫자를 소인수분해하기 어렵다는것에서 기반
- ECC (Elliptic Curve Ctpyography)
- 1985년 RSA의 대안
- 이산대수 문제를 타원곡선으로 옮겨 기밀성과 효율성을 높인 암호화 알고리즘
- IDEA (International Data Encryption Algorithm)
- 스위스의 라이와 메시가 1990년에 개발안 PES를 개선한 알고리즘
- 블록크기 64비트, 키 길이 128비트
- Skipjack
- 국가 안전 보장국(NSA)에서 개발
- 클리퍼 칩이라는 IC칩 내장
- 블록 크기 64비트, 키 길이 80비트
- 주로 음성 통신 장비에 사용
- TKIP (Temporal Key Integrity Protocol)
- 무선랜 보안에 사용된 WEP를 보완한 데이터 보안 프로토콜, 임시 키 무결성 프로토콜이라고도 함
- WEP의 취약성을 보완하기 위해 입력 키 길이를 128비트로 늘리고 패킷당 키할당, 키값 재설정 등 키 관리 방식을 개선함
5. 해시 (Hash)
- 임의의 길이의 입력 데이터나 메시지를 고정된 길이의 값이나 키로 변환하는 것
종류
- SHA
- 1993년 NSA설계, NIST 발표
- 초기 개발된 SHA-0 이후, SHA-1, SHA-2, SHA-224, SHA-256, SHA-384, SHA-512
- MD5 (Message Digest algorithm 5)
- 1991년 Rivest가 MD4를 대체하기 위해 개발
- 블록 크기 512비트, 키 길이 128
- N-NASH
- 1989년 일본의 전신전화주식회사(NTT)에서 개발
- 블록, 키길이 128비트
- SNEFRU
- 1990년 R.C.Merkle 발표
- 32 비트 프로세서에서 구현을 용이하게 할 목적으로 개발
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-9장-소프트웨어-개발-보안-구축 [애기 개발자:티스토리]
웜 : 네트워크를 통해 바이러스와 같이 자기복제가 가능하며 스스로 전파 가능
바이러스 : 정상 파일 감염시킴, 자기복제 가능, 스스로 전파 불가능
트로이 목마 : 정상적인 프로그램에 포함되어 실행되는 악성코드, 자기복제능력은 없음
인터넷 계층 주요 프로토콜
- IP (Internet Protocol)
- 전송할 데이터에 주소를 지정하고, 경로를 설정
- 비연결형인 데이터그램 방식을 사용, 신뢰성 보장되지 않음(UDP같음)
- ICMP (Internet Control Message Protocol), 인터넷 제어 메시지 프로토콜
- IP와 조합하여 통신중에 발생하는 오류의 처리와 전송 경로 변경 등을 위한 제어 메시지를 관리
- 헤더는 8Byte
- IGMP (Internet Group Management Protocol, 인터넷 그룹 관리 프로토콜)
- 멀티캐스트를 지원하는 호스트나 라우터 사이에서 멀티캐스트 그룹 유지를 위해 사용
- ARP (Address Resolution Protocol, 주소 분석 프로토콜)
- 호스트의 IP 주소를 호스트와 연결된 네트워크 접속 장치의 물리적 주소 (MAC주소)로 바꾼다
- RARP (Reverse ARP)
- ARP 반대
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-11장-응용-SW-기초-기술-활용 [애기 개발자:티스토리]
5. 스키마(schema)
- 데이터베이스의 구조와 제약조건에 관한 전반적인 명세를 기술한 것
- 외부스키마
- 사용자나 응용 프로그래머가 각 개인의 입장에서 필요로 하는 데이터베이스의 논리적 구조를 정의한 것
- 개념 스키마
- 데이터베이스의 전체적인 구조
- 모든 응용 프로그램이나사용자들이 필요로 하는 데이터를 종합한 조직 전체의 데이터베이스로, 하나만 존재함
- 내부 스키마
- 물리적 저장장치의 입장에서 본 데이터베이스 구조
- 실제로 저장될 레코드의 형식, 저장 데이터 항목의 표현 방법, 내부 레코드의 물리적 순서 등을 나타냄
출처: https://baby-dev.tistory.com/entry/정보처리기사-실기-2장-데이터-입출력-구현 [애기 개발자:티스토리]
외부 - 개인
개념 - 전체
내부 - 물리
내공외제스자
내용: 내부 동작 의존
공통: 전역 의존
외부: 외부 프로토콜 함께 의존
제어: 제어권 의존
스탬프: 데이터 구조 의존
자료: 파라미터 정도로만 의존
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